6人年入2.6亿,但微信小游戏创业者却不开心
1 月 10 日,广州的微信公开课上,微信交出了关于小游戏的成绩单。 2019 年,累计服务用户超 10 亿,单个游戏开发团队最多年分成超过2. 6 亿。
而在 100 多公里的深圳,李超(化名)坐在腾讯总部附近的星巴克看着这条新闻,他从腾讯离职后,开始创业,经营微信小游戏一年多,公司十三款游戏中,只有三款的月收入超过了 2000 块钱,其他的 10 来款,“月收入估计还不够交办公室电费。”
微信小游戏创业者的局面,分裂的就像是这个冬季的中国南北气候,一面是温暖如春,另一面是冰寒刺骨。
一路狂奔的微信小游戏
根据微信这次官方公布的数字,小游戏的的成长速度确实惊人。根据微信和产品负责人的媒体采访,“从 2019 年 1 月开放以来,经过一年的时间,创意小游戏覆盖的品类更多元,其中,已有 47 款通过评审,累计覆盖 10 个品类,多分成超过 6000 万;有 5 款产品累计流水过千万,最高超过 3 亿。其中由 6 人团队研发的小游戏“消灭病毒“累计流水超过3. 5 亿、开发者分成超过 2 亿;由 4 人团队研发的“动物餐厅”小游戏累计用户及流水双双破亿。”
“ 2019 年小游戏累计服务用户超 10 亿,整个平台商业规模增速超35%;其中年注册超千万增加至 194 款,月流水超千万增加至 43 款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%。”
小游戏之所以一路狂奔,其实是具备了天时地利人和的元素。
天时:由于众所周知的政策关系,游戏的版号成了稀缺资源,一般的游戏公司和开发团队,基本对于版号是望尘莫及,游戏开发成了一个靠天吃饭的行业。但由于微信小游戏不涉及收费,开发者靠看广告赚钱,不需要任何版号,这样大量的游戏公司爆炸式的涌入就成了必然现象。
地利:微信小游戏,是基于在月活 10 亿的社交巨头微信的基础上开发、传播的。社交关系的连接,能形成病毒式的传播,这对于游戏开发者来说,是天然的利好。平台的开放力度也越来越大,“现在关系链在微信小游戏上已经作为一种开放能力提供给所有人。”
人和:轻量级开发,准入门槛低。微信小游戏的入局,对于很多想要入局的人来说,几乎没有门槛。市面上的游戏引擎,已经很成熟,包括cocos creator、Laya、白鹭等,拉上2- 3 人的开发团队就开始了,由于画面,动效都很简单,所以周期和成本被大大压缩。
抄袭成风,但成功不可复制
“没有版权的概念,所以现在是小游戏一大抄。国内的抄国外的,国外的也彼此抄袭。国内没火的,抄火了的。如果小团队被大团队抄了,基本上就是等死。”这是李超入行之后最大的感受。即使最火的小游戏“消灭病毒“,也是在国外热门游戏《Ball Blast》上进行了二次改编。这款游戏一年的分成高达2. 6 亿。成为了整个微信小游戏的头部标杆。创始人周巍曾经分析这款游戏诞生的过程,“看看市场上哪些产品表现比较好,做二次加工,产生新的玩法。像《消灭病毒》的商业化模型就是《Ball Blast》。”“基于《Ball Blast》的核心玩法,我们在操作,题材、手感和目标设计上做了大量的二次加工。”
同样是抄,但很多团队基本是画虎不成反类犬。微信小游戏产品负责人李卿在媒体采访时也提到,“不能再指望品质非常烂的游戏,特别垃圾的游戏,直接抄过来而且是粗制滥造的抄袭游戏跑到微信平台上淘金。”从另外一个角度解读,就是这样的小游戏其实并不少,早期微信需要数量和人气,但现在微信看到了问题,不再欢迎这样的游戏入场。
即使抄好了,游戏上架,能不能火,谁都不知道。因为微信小游戏,是一个完全去中心化的平台,没有入口,没有推荐位,完全靠用户搜索和开发者自己推广。从好的一面来看,就是没有人工干预,很难舞弊,但从坏的一面来看,即使很好的游戏,也没法得到推荐,要看运气了。
根据媒体报道, 2018 年 10 月,改名之前的《瘟疫消除计划》登陆OPPO小游戏平台,这是一个平台可以人工干预推荐的平台。但上线后每天有3- 5 万用户的增长,不愠不火。 2019 年 1 月初,改名叫《消灭病毒》后登陆微信小游戏,一个月内获客 1000 多万,每天30- 50 万新增,彻底大爆炸。连《消灭病毒》的老板周巍都把自己成功归结于运气,“没想过小游戏会有这么大的机会。”“和种地差不多,要看天,有好收成只说明运气好。”
头部的开发团队尚且如此,其他小团队可想而知了。
推广越来越贵,分成越来越低
由于微信小游戏没有流量入口,要想游戏带来新用户。只能靠着用户搜索、自我裂变,或者是花钱推广和买流量。在这个过程中,运用好渠道的团队就会脱颖而出,而盲目花钱或者没钱的可能就是死路一条。
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